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Iteration (oder wie das Pattern in die Welt kam)

… wohl zuerst in der Architektur, die alten Tempel haben schon aus bautechnischen Gründen eine Rhythmisierung der gleichen Elemente. Das sich dies im Fries fortsetzte, war nur folgerichtig.
Das handgefertigte, immer wiederkehrende, Objekt ist unterschiedlich. Seit 26 Jahren lebe ich auf einem Perserteppich (keine Kinderarbeit), bei dem sich jedes Ornament wiederholt. Sei es die Farbe, die Form, der Abstand zum Rand, alles referiert den Nächsten, ist gleich und doch grundverschieden. Hier wird Handwerk zur Weltsicht!

Was wahr ist, war noch nie wirklich und wird es nie sein. Oha, bloß weiter, es geht nur um die kleinen, sich immer wiederholenden, Versatzstücke.
In der neuzeitlichen Musik viel mir dies zuerst bei Bruckner auf, in der sich wiederholende Taktintervalle, innerhalb einer Form, auf eine kontemplative Ebene verschoben wurde, die seinesgleichen sucht (8. Symphonie, 2. Satz). Die ganze Musik des Minimal ist davon angesteckt, dass es mich dort in die Langeweile treibt (Ausnahmen bestätigen die Regel: ‚in C‘ von Riley).
Losgelöste sich wiederholende Sequenzen ergeben Dekor, aber keinen Sinn. Denn anders, als beim islamischen Bilderverbot, übersteigt dabei nichts den inneren Zusammenhang, hat nur den Anschein des Meditativen, eines Mantras, ist schlechte Folklore.

An einigen Ecken füllen sich Räume der Bildenden Kunst mit solchen Schnipseln; ich stehe vor den Arbeiten und kann das Handwerk, im schlechten Fall die Mühen, schätzen. Mir fehlt die Inspiration im Verlauf, die nur auf das Ziel hingearbeitet eine begrenzte Fläche zu füllen.
Deutlich wird dies im Bezug zur gesellschaftlichen Relevanz. Das Pattern degradiert sich zur blassen Entscheidung, dem die innere Notwendigkeit fehlt. Das ahnbare Nächste ist schon gefüllt, die Sehnsucht befriedigt. Dies nutzt den Geist zu füttern, ohne ihm eigentliche Nahrung zuzuführen: Je weniger wir folgerichtig projizieren, desto kleiner wird der utopische Vorsprung eine Welt zu denken, in der Leben lebenswert ist.

Dann waren es Computerspiele (erste Ego-Shooter), die für ihre virtuellen Räume Hintergründe brauchten. Wie immer ist es eine Frage der Ökonomie, in diesem Fall die der Rechenleistung, die wiederholbare Tapetenschnipsel, auf Dreiecken, in den konstruierten Raum stellte. Davor die simple Einrichtung mit einigen Schaltern, fertig war eine Umgebung, welche den Aktionsradius des Users markierte. Das diese Engines heute immer kleinere Dreiecke, oder Polygone, berechnen können und daran ihre Muster hängen (Texture Mapping), macht die erzeugten Welten immer glaubwürdiger, bis hin zur Realitätsverschiebung.